¿Por qué interpretar personajes malvados en los videojuegos no es tan atractivo después de todo?

¿Por qué interpretar personajes malvados en los videojuegos no es tan atractivo después de todo?

Dale a los jugadores la opción de ser buenos o malos en un videojuego, y muchos abrazarán su lado oscuro, ¿verdad?


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Tal vez no. Los creadores de juegos en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2015 aprendieron el martes que la toma de decisiones puramente malvada podría no ser tan atractiva después de todo.

Amanda Lange, una evangelista técnica de Microsoft (muestra a los desarrolladores las formas en que pueden usar los productos de Microsoft para hacer videojuegos) es una fanática de los juegos de rol. Tenía curiosidad sobre si la gente optaba por tomar malas decisiones cuando se les daban opciones morales en los juegos y por qué. Al organizar un panel de conferencias, Lange compartió los resultados de una investigación anecdótica que hizo para descubrir por qué los jugadores evitan las malas decisiones.



& ldquo; Siempre hago de malo en estos juegos, casi siempre & rdquo; Lange dijo. & ldquo; Solo quiero impulsar el & lsquo; malvado & rsquo; botón y ver qué hace. Y sentí que muchas personas, en las conversaciones que tuve, estaban totalmente perdidas y no sabían por qué alguien haría esto ''.

Por ejemplo, el juego de rol The Elder Scrolls V: Skyrim tiene diferentes gremios y universidades para que los jugadores se unan. Uno de ellos es la Hermandad Oscura, un gremio de asesinos. Unirse a la Hermandad Oscura requiere que los jugadores maten personas y, según la experiencia de Lange, las personas de las que habla Skyrim no elegiría ese gremio.

& ldquo; Es la mejor cadena de misiones del juego, ¿verdad? & rdquo; Lange dijo a la audiencia. 'Es el contenido más divertido y más refinado, pensé, por la razón que sea'. Los amigos de Lange optaron por no participar en las misiones de la Hermandad Oscura porque 'ellos eran los malos'.



Dennis Scimeca

Lange creó una encuesta informal en SurveyMonkey para preguntarles a los jugadores sobre las opciones morales en los juegos. De alrededor de 1,000 respuestas, los resultados dijeron que solo el 5 por ciento de los jugadores, cuando solo jugaron un juego de rol una vez, eligieron seguir el camino del mal. Más de la mitad de estos jugadores eligen buenas opciones y el resto tomó sus decisiones caso por caso.

Cuando los jugadores pasaron por un juego de rol varias veces, era más probable que probaran malas decisiones, pero la mayoría de los jugadores aún eligen ser buenos durante una segunda partida. El problema es que la mayoría de las malas decisiones en los videojuegos tienden a ser 'puras'. maldad, sin cualidad redentora a la elección. Los jugadores de la encuesta sintieron que el mal debería ser castigado, entonces, ¿por qué elegirían ser malvados?

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El desafío es lograr que los jugadores se involucren en lo que Lange denominó 'turismo de identidad'. Los jugadores tomaron decisiones morales de manera abrumadora en los videojuegos que reflejaban su moralidad en la vida real. Incluso en un juego como Grand Theft Auto V , que fomenta el caos criminal y no expresa ningún valor para la vida de otras personas en la calle, los encuestados dijeron que no les gustaba tener que torturar a alguien en una de las escenas narrativas. Los jugadores no tenían otra opción que optar por no participar en la brutalidad.



En el & ldquo; No Russian & rdquo; nivel de Call of Duty Modern Warfare 2 , donde una célula de terroristas rusos intenta establecer un oficial encubierto de la CIA llevando a cabo una ejecución masiva en un aeropuerto, los jugadores optaron abrumadoramente por no disparar contra civiles. En BioShock , a los jugadores no les gustó recolectar el ADN de las Little Sisters, las niñas alteradas biológicamente para crear el material genético que impulsó a los jugadores y rsquo; poderes, incluso si cosechar las Little Sisters llevó al jugador a volverse inmediatamente más poderoso.

La clave para alentar a los jugadores a experimentar con la moralidad es ofrecer opciones morales que no sean en blanco y negro. Juegos como era del dragón y Fallout New Vegas ofrecen opciones que tienen menos que ver con el bien y el mal, y más con elegir alineaciones con diferentes facciones o tratar de impresionar a diferentes personajes. Las elecciones morales relacionadas con las facciones pueden fomentar una mayor experimentación con diferentes tipos de elecciones.

& ldquo; Muertos vivientes [de Telltale Games] surgió mucho, & rdquo; Lange dijo. & ldquo; En lugar de hacer algo malo porque vas a obtener más oro, haces algo malo porque estás realmente enojado con [alguien]. & rdquo; Cuando las opciones en Los muertos vivientes eran obviamente buenos o malos, dos tercios de los jugadores eligieron hacer la buena elección. Sin embargo, cuanto más ambiguas eran las elecciones, más decisiones de los jugadores se dividían casi 50/50 en las decisiones que tomaban.

Golpear o hablar mal a otro personaje que ha perdido la compostura, o elegir si salvar o no a un personaje de un inminente ataque zombi cuando el personaje había demostrado ser una desventaja potencial, fueron los tipos de elecciones que inspiraron más variedad a los jugadores. , en cómo eligieron.

Hay mucho trabajo por hacer para comprender a los jugadores y rsquo; elecciones morales. 'Simplemente no creo que los datos puros cuenten toda la historia necesaria', Lange dijo. & ldquo; Creo que tal vez una combinación de datos y entrevistas a jugadores para ver qué les funciona y qué no. Creo que eso te da una mejor idea. & Rdquo;

Sin embargo, una conclusión del estudio informal de Lange parece clara. 'Los jugadores generalmente no encuentran tentador el mal puro'.

Ilustración de Jason Reed.


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