El juego de rompecabezas indie The Witness es tan hermoso como castigador

El juego de rompecabezas indie The Witness es tan hermoso como castigador

Si no le gusta la carne de res, ¿puede dar una crítica justa a un restaurante de carnes?

Me ha atormentado esta pregunta mientras revisaba El testigo , el segundo juego de rompecabezas de alto perfil del desarrollador independiente Jonathan Blow, porque si bien puedo jugar juegos de rompecabezas, con algunas excepciones como el Portal series que no suelo disfrutar.

Hay más de 500 rompecabezas en El testigo . Solo he vencido a 79, principalmente porque El testigo para mí era tan diabólicamente difícil que a menudo no podía tomar el juego durante más de 15 minutos seguidos antes de tener que levantarme y alejarme o arriesgarme a enojarme. Hasta cierto punto, eso puede ser todo el elogio que necesita un juego de rompecabezas.

El tipo de desafío que representa un juego de rompecabezas tiene mucho que ver con si puedo disfrutarlo o no. Y aunque el atractivo de cualquier juego depende de las preferencias individuales, creo que esto es más cierto para El testigo que cualquier juego que haya jugado en los últimos cinco años.

El testigo

El testigo es un homenaje deliberado al juego de rompecabezas de 1993 Myst , en el que cogiste un libro mágico y te encontraste abandonado en una isla que se define por su excéntrica arquitectura. No hay ni una pizca de historia de fondo en El testigo , sin emabargo. Caminas por un túnel, atraviesas algunas puertas y te depositan en una isla.

La excentricidad de la isla en El testigo también se define menos por la arquitectura y más por la disposición y variedad de biomas. Un bosque con árboles de color rosa duendecillo se encuentra en el centro de la isla y se encuentra con un bosque otoñal de hojas de color naranja brillante y un bosque primaveral dominado por verdes profundos y oscuros.

A un lado de la isla hay una playa desierta, al lado de un área que parece sacada del suroeste de Estados Unidos. Hay una cantera cortada en una roca blanca cerca de un petrolero varado que está roto en tres pedazos, cubierto por décadas de óxido. Descansa junto a un pantano lleno de árboles que se alzan sobre nidos de sistemas de raíces expuestas.

La isla es preciosa. Podría pasar horas caminando, buscando componer la captura de pantalla perfecta.

Una cascada que cae de una columna de roca se ve tan bonita y suena tan real que podría verla como una exhibición de museo, proyectada en la pared de una enorme habitación blanca con un banco de madera para sentarse y admirar el espectáculo.

También repartidos por toda la isla hay pozos y huecos de ascensores que dan a un sótano que todavía está en construcción. Puede ver la parte superior de los ascensores y los andamios de madera, y en algunos lugares puede bajar una escalera y echar un vistazo a lo que se estaba construyendo allí. Las puertas metálicas cerradas le impiden seguir investigando.

Entretejidos en esta isla de pantanos de flores púrpura, castillos en miniatura en ruinas y exuberantes cuevas de montaña hay piezas de alta tecnología. Hay pilas de hexágonos negros que zumban como generadores, un dispositivo que parece una especie de portal transdimensional y, sobre todo, los paneles de rompecabezas de pantalla táctil detrás de los cuales se bloquea el acceso a la isla.

Tienes todas las razones para querer entender qué diablos está pasando en esta isla. Seguramente hay alguna explicación al estilo de la ciencia ficción de qué es, de dónde viene y por qué estás allí.

Sin embargo, no recibiré respuestas hasta que logres resolver suficientes acertijos, y ciertamente no podré descubrir el misterio de la isla a menos que recurra a solucionadores de acertijos más hábiles en YouTube en busca de ayuda.

El testigo

Los rompecabezas en El testigo son laberintos. Tienes que tocar la pantalla en un punto de inicio designado y luego trazar una línea hasta llegar al final del laberinto. En términos generales, cuando termine un panel o un conjunto de paneles, una línea eléctrica conectada comenzará a brillar. Siguiendo el cable descubrirás el siguiente conjunto de rompecabezas.

El objetivo es averiguar cuáles son las reglas para cada juego de rompecabezas. Por ejemplo, en un conjunto la regla es que debes pasar tu línea a través de cada hexágono que aparece dentro del laberinto antes de llegar a su final. Es posible que su línea nunca se cruce sobre sí misma, y ​​eso es lo que hace que los rompecabezas sean complicados.

A menudo, los paneles se colocan uno al lado del otro, por lo que cuando termina un panel, el siguiente panel se ilumina hasta llegar al final de la fila. Por lo general, los acertijos resueltos permanecen encendidos y se convierten en una referencia para intentar resolver el siguiente panel.

A veces tienes que completar los acertijos encadenados, y si fallas en un panel, se cerrará (al igual que todos los paneles anteriores) y tendrás que empezar de nuevo. Si no tiene el tipo de mente que recuerda fácilmente gráficos o tablas, es posible que deba tomar una foto o captura de pantalla de cada panel completado y desplazarse por ellos en una segunda pantalla para tener las soluciones disponibles como referencia. Es una adaptación necesaria porque el juego de repente se vuelve menos accesible de lo que era antes. Y esta cuestión rodante de la accesibilidad puede convertirse en el corazón de su experiencia con El testigo .

El testigo

El problema recurrente para mí con El testigo era lo mal que a veces parecía explicar por qué una solución correcta del rompecabezas era correcta. Resuelve acertijos averiguando su sintaxis, lo que se vuelve aún más importante cuando se te presentan cadenas de acertijos que se rigen por la misma regla.

¿Qué sucede si resuelves cinco de los seis acertijos, te quedas atascado en el sexto acertijo, miras hacia atrás a tu serie de éxitos y no puedes determinar qué fue lo que obtuviste justo antes y ahora te estás equivocando?

Sin ese tejido conectivo entre los éxitos pasados, las cadenas de rompecabezas basadas en una sintaxis compartida pueden ser difíciles de descifrar. Esto puede reducirse a cómo proceso la información visual. Si la sintaxis estaba justo delante de mí, no pude verla.

Incluso cuando me las arreglé para dar con la respuesta correcta en un panel y terminé un juego de rompecabezas, no siempre pude explicar lo que había hecho, y eso no es muy satisfactorio.

La solución de rompecabezas intuitiva, que se basa en parte en prueba y error, es parte de El Testigo diseño. Cuando lancé posibles soluciones a un rompecabezas hasta que encontré la correcta, puede que haya habido un breve momento epifánico, pero la intuición no se trata de ser inteligente.

Está inconsciente. No se puede reproducir a voluntad. Esas epifanías fueron fugaces y, en última instancia, ilusorias.

El testigo

La isla se divide en biomas distintos para darle al jugador una pista visual clara. Si te quedas atascado en un juego de rompecabezas, puedes buscar otra ubicación para probar un juego diferente. Esto pretende ser una forma de aliviar la frustración.

Lo sé por conversaciones con colegas que han golpeado El testigo que se puede dividir la isla en zonas de relativa dificultad. Los acertijos en ciertos biomas enseñan principios básicos que se integran en la sintaxis de acertijos más avanzados en otros biomas, lo que se traduce efectivamente como: 'Hay ciertas partes de la isla a las que no debes ir al comienzo del juego'.

En otras palabras, algunos de esos biomas que estaban claramente marcados como lugares a los que podía ir cuando me quedé atascado resultaron estar perdiendo el tiempo por completo. Pero El testigo no me importa si pierdo el tiempo o no. Quiere ser un mundo abierto y se niega a comprometerse con esa identidad. Respeto eso. No todos los juegos tienen que ser todo para todas las personas.

El testigo

Leí un spoiler de un conjunto de acertijos que me dio una pista única que desbloqueó todo el conjunto. Todavía tenía que resolver los rompecabezas individuales cambiando mi perspectiva y observando el entorno, pero en lugar de sentir que ese conjunto de rompecabezas se había arruinado para mí, sentí alivio.

Mi necesidad de progresar hacia adelante es, en última instancia, más importante que mi necesidad de sentirme inteligente, y esa parece ser la demostración más clara de cómo El testigo no fue diseñado para mí. Está diseñado para permitirle quedarse atascado.

No me molesta lo inaccesible que es El testigo sintió por mí. Me siento triste porque pienso El testigo es una experiencia que a mucha gente le encantará descubrir, mientras que yo necesitaré más pistas para superarla.

Tampoco puedo estar molesto por lo hostil El testigo sentí a menudo, porque el juego me enseñó una lección que valió la pena: acerca de lo íntimos que son los juegos de rompecabezas. Creo que representan una relación más directa entre creador y participante que la mayoría de los géneros, y ese es un aspecto de los juegos de rompecabezas que nunca antes había apreciado.

Divulgar:Nuestra copia de revisión de Steam de El testigo fue proporcionada por cortesía de Thekla, Inc.

Ilustración a través de The Witness.