Lo último Assassins Creed continuación no tiene personajes jugables que son mujeres. Pensaría que sería simple: simplemente tome el marco sobre el que construye sus personajes jugables y modifíquelo ligeramente para adaptarse a ciertas características de género para las opciones masculinas y femeninas.
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Suena bastante fácil, ¿verdad? Pero el director técnico de Ubisoft, James Therien protestado ayer que la última entrega de Assassin's Creed no tenía mujeres porque habría 'duplicado el trabajo' del equipo de animación. Para tener cierta perspectiva, podría ser útil tener en cuenta que esta es la misma franquicia magníficamente animada y aclamada que dedica un subconjunto completo del juego a Escalar árboles .
¿Pasando de un miembro a otro muy por encima del mundo increíblemente detallado? Alto en la lista de prioridades de Assassin's Creed características.
¿Poner a una mujer soltera en un papel activo en el juego? Nah.
Esta ni siquiera es la primera vez que esto sucede recientemente. A principios de este año, el animador principal de Congelado protestó porque el software de animación 3D de Disney, literalmente, no poseía la capacidad de hacer que los rostros de las mujeres se vean distinguibles el uno del otro.
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Este es el mismo estudio que empleó a un equipo de efectos visuales de más de 40 personas para diseñar las propiedades únicas de los copos de nieve . Literalmente, las mujeres de Enredado y Congelado eran menos distinguibles para el software de animación de Disney que un montón de nieve.
La maraña de problemas y capas de sexismo que contribuyen a esta situación es abrumadora, pero en el centro está la forma fundamentalmente defectuosa en la que se retrata a las mujeres en los cómics, la animación y los juegos: un ciclo de retroalimentación de objetivación sexual y complacencia de la industria.
Cuando se perpetúa la idea, a través de varios medios basados en el arte, de que las mujeres en el arte dibujado, los cómics y la animación deben y deben mirar y moverse con gestos fluidos y exagerados, movimientos elegantes y empujar las caderas, el pecho y el trasero hacia adelante para complacer a la mirada masculina en todo momento, luego lo hace más fácil, más tarde, usar tu propio la animación sexista y los estándares artísticos como excusa de por qué no hay más mujeres.
Eche un vistazo a estos aspectos destacados de los anales de las mujeres en la animación y la ilustración, en los que la caracterización y la individualización pelean y pierden con el deseo masculino heteronormativo de tanto T&A como sea posible.
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Si bien las mujeres en estos ejemplos tienen caracterizaciones muy diferentes, todas sufren de la misma tendencia de sus animadores a sexualizarlas. Este tampoco es un fenómeno nuevo. Desde los primeros días del estudio de animación de Disney, su innovador equipo de animadores exclusivamente masculinos codificó los rasgos estilísticos de los personajes femeninos de Disney: ojos grandes, ternura de muñeca y muchos gestos y curvas sensuales:
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Por muy poca relación práctica que tengan este tipo de representaciones con las mujeres reales, han perdurado. En 1986, con el fin de comunicar el 'giro' final que el personaje principal de Metroid Había sido mujer todo el tiempo, Nintendo se quitó memorablemente su armadura de cuerpo completo para revelar a una mujer en bikini sin razón aparente. Incluso en formato de 8 bits, Samus Aran fue hilarantemente sexualizado .
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La historia de los videojuegos está llena de momentos similares. Y cuanto más sexualizados son los personajes femeninos en la pantalla, menos tienen en común con sus homólogos masculinos. De curso los animadores se mostrarán reacios a crear personajes masculinos y femeninos intercambiables, lo que significa que tendrían que diseñar mujeres que caminen, corran y estén inactivas normalmente.
Ya sabes, la forma en que lo hacen sus personajes masculinos.
Las industrias que dependen de la animación parecen estar de acuerdo con este doble estándar. Pero estar de acuerdo con el tipo de animación que prioriza la objetivación de detalles como los movimientos de cadera de las mujeres y detalles del cabello sobre sus características faciales conduce a expectativas poco realistas hilarantes e hirientes para las mujeres.
En ninguna parte es esto más evidente que en el juego. Toma esto era del dragón video, un ejemplo literal de la Iniciativa Hawkeye en acción animada. En este cambio de género, al personaje masculino jugable de Hawke se le ha dado la mecánica de juego de su contraparte femenina: movimientos de cadera exagerados, recatados, movimientos pasivos de pies y una hilarante y sexy posición inactiva, completa con la pierna extendida y la pose de Angelina Jolie:
Estos movimientos exagerados se ven ridículos en ambas cosas versiones de estos personajes, pero estamos condicionados a aceptarlos como parte de la forma en que se representan los personajes femeninos animados. Y nuestras reacciones cuando se aplican los mismos gestos absurdamente sexualizados a ambos géneros no podrían ser más diferentes, ni más sexistas:
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Entonces, si estas poses son tan absurdas, ¿por qué las mujeres son dibujadas y animadas tan rutinariamente en formas que las utilizan? La respuesta es que las mujeres en la animación son atraídas principalmente por hombres.
Los hombres dominan los campos de la animación tanto en la industria del entretenimiento como en la industria del juego. En 2010, solo el 17 por ciento de todos los animadores de Animation Guld, orientado a Hollywood, eran mujeres. En los juegos, las estadísticas son aún peores: a partir del año pasado, solo el 16 por ciento de los artistas y animadores de la industria del juego eran mujeres. En los cómics a marzo , las mujeres apenas constituían el 16 por ciento de la lista de artistas de portadas, lápices y tintas de Marvel. DC fue aún peor: apenas el 11 por ciento.
#mujeresdemasiadodifícil ? Está bien #Ubisoft , las mujeres son difíciles de animar cuando nunca has visto una. #Enmascaramiento
- Cole M. Sprouse (@colesprouse) 11 de junio de 2014
Cuando a las mujeres se les permite moverse y actuar con naturalidad en los juegos, como lo hacen en muchos de los juegos más aclamados con personajes jugables femeninos, los resultados son empoderadores e interesantes, como vemos en este conjunto de Mass Effect 3 El comandante Shepard :
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Podemos ver esta evolución en las mecánicas de juego de Lara Croft, que poco a poco se han ido volviendo menos exageradas y estilizadas con el tiempo. Aunque estas dos escenas de espejo tienen lugar en contextos muy diferentes, podemos ver claramente el cambio en el enfoque visual del personaje.
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En la mecánica del recién anunciado Rise of the Tomb Raider , Los movimientos de Lara Croft están desexualizados y llenos de movimiento activo:
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Los movimientos de Femshep y la moderna Lara Croft no tienen un género abiertamente. Al permitir que el rango de identidad femenina sea igual al de los personajes masculinos, la animación de esos personajes también está más estandarizada. El diseñador de juegos Jonathan Cooper, desarrollador líder en Assassin's Creed y Efecto masivo cuotas, señaló esta característica en una entrevista con Polygon ayer.
'Nos aseguramos de que su esqueleto fuera idéntico para que pudiera compartirse con todo', dijo Cooper, hablando de su trabajo en Efecto masivo Personajes jugables. “Creo que tal vez la hembra tenía brazos más cortos o algo así. Es posible que también hayamos reemplazado algunas animaciones como sostener una pistola o cosas así, pero de lo contrario, simplemente se comparten entre todos los personajes, todas las diferentes razas '.
En Twitter, Cooper había llamado mierda sobre la afirmación de Ubisoft de que animar a un personaje femenino jugable habría requerido 'el doble de trabajo'. Mientras que un desarrollador que trabaja en el juego estimó que necesitaría hasta 8,000 animaciones de reemplazo para insertar un personaje femenino jugable, Cooper sugirió que en realidad solo habría tomado días. 'Hombre, si tuviera un dólar por cada vez que alguien en Ubisoft tratara de engañarme sobre tecnología de animación'.
Si Cooper tiene razón, entonces el problema con Assassin's Creed y Congelado no es que las mujeres sean demasiado difíciles de animar; es que las industrias que dependen de la animación también se basan en estándares obsoletos y sexistas sobre cómo se debe representar visualmente a las mujeres. Actualizar esas tecnologías con un ojo menos complaciente sobre cómo se dibujan los personajes femeninos animados podría significar menos atractivos para los animadores masculinos que los crean.
No es que las mujeres con rasgos abiertamente sexualizados no puedan empoderar. Las mujeres han obtenido durante mucho tiempo el empoderamiento y la confianza en sí mismas de personajes que complacen la mirada masculina, como Ryuko de Matar a la presa o Julieta de la súper violenta Motosierra de paleta .
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Pero cuando las mujeres son representadas constantemente de esta manera, a través de un espectro de medios diseñados para audiencias de todos los géneros y edades, hace más difícil que las mujeres reales sean tomadas en serio como algo más que objetos sexuales por parte de las industrias que trabajan para borrarlas y sexualizarlas. . No es de extrañar que los salarios promedio de las artistas femeninas en la industria del juego sean enormes. 29 por ciento menos que sus homólogos masculinos.
Retratar mujeres animadas sin elementos abiertamente sexualizados no significa que las mujeres deban perder todo rastro de belleza o feminidad. Toma Lightning Farron de Final Fantasy 13 . Ella nunca ha sido objetivada. También es capaz de ser rudo, sensible, leal, cariñosa y protectora.
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En última instancia, si los principios tecnológicos fundamentales detrás de la animación utilizada para crear productos de entretenimiento no facilitan que esos productos tengan una proporción de género inherentemente equitativa, entonces esos fundamentos son defectuosos. Pero eso también significa que las industrias que dependen de la animación tienen más oportunidades que nunca para reinventar los estándares visuales para los personajes femeninos.
Comienza reconociendo la necesidad de mejorar por parte de los personajes femeninos, las artistas femeninas y el público femenino. Si bien una solución completa abarca cambios en todos los niveles de las industrias que utilizan estándares visuales sexistas, es fácil ver por dónde empezar. Aléjese del énfasis visual en las partes objetivadas del cuerpo y comience a ilustrar a las mujeres de la forma en que quieren ser vistas en la vida real:
Como personas.
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