Halo 5: Guardians es una experiencia decepcionantemente desigual

Halo 5: Guardians es una experiencia decepcionantemente desigual

Si estás tan emocionado por Halo 5 En la campaña para un jugador como tú para sus modos multijugador, estás a punto de enfrentarte a un enigma.


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El problema para aureola fanáticos que están interesados ​​en el paquete completo es la cruda dicotomía entre las dos mitades del juego. Halo 5 la campaña es olvidable. Su multijugador, por otro lado, es un regreso a lo que hizo Halo 2 y Halo 3 multijugador tan popular.

Halo 5 se ha convertido en mi nueva piedra de toque de por qué deberíamos pensar en revisar las campañas para un jugador y los modos multijugador por separado.



La sabiduría convencional cuando se trata de shooters en primera persona de gran presupuesto es que la campaña es casi una obligación. El multijugador es la razón por la que los jugadores realmente se preocupan. Pero ese no ha sido históricamente el caso con el aureola serie. Desde su debut en 2001, la serie ha sido tan convincente que impulsó la creación de cómics, novelas, películas animadas y juguetes. Para algunos aureola fans, la historia es el plato principal y el resto es salsa.

Por supuesto, para muchos todavía se trata del modo multijugador. Dónde Obligaciones depende de equipamientos, ventajas y rachas de muertes personalizadas, aureola el multijugador ha continuado el legado de Arena Quake III y Torneo irreal , centrándose en los modos multijugador de estilo arena de la vieja escuela, donde la caída de armas y el control del mapa determinan la victoria.

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Todas nuestras impresiones de Halo 5 el modo multijugador se basa en juegos alojados en servidores que no vieron tráfico como el que llegará Halo 5 servidores el día del lanzamiento.

Si la parte multijugador de Halo 5 es lo que más te preocupa, te recomendamos que esperes unos días después del lanzamiento y te asegures de que el juego esté estable antes de empezar a jugar.

Dicho esto, el modo multijugador fue lo más destacado de nuestro juego. Después de que 343 Industries diluyó la marca al agregar convenciones de género como una mayor selección de armas y paquetes tácticos en Halo 4Halo 5 equilibra la necesidad de velocidad y agilidad de los tiradores de hoy en día sin comprometer la identidad central de aureola multijugador.

Cada Spartan tiene un movimiento de carrera de propulsión limitado y un paquete de cohetes que se puede usar para flotar en el aire y lanzar un poderoso movimiento de libra terrestre o, si estás corriendo en un sprint, el paquete de cohetes permite un poder cuerpo a cuerpo. ataque que es extremadamente satisfactorio para aterrizar, ya que envía a la víctima volando por el mapa.

El cuerpo a cuerpo sigue siendo el rey en general, y las granadas todavía tienden a ser más importantes que en otros tiradores por la generosidad con la que se distribuyen las municiones por los mapas. Todos en las partidas de Arena comienzan con la misma carga de armas predeterminada y tienen que recoger mejores armas y artillería durante la partida. Halo 5 es, en su mayor parte, un regreso al clásico aureola multijugador.



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Microsoft ofreció Halo 5 revisa una lista de reproducción de Arena previa al lanzamiento con una muestra de modos de juego que incluyen Slayer, Capture the Flag, una variante de una sola bandera llamada Breakout que no permite reapariciones durante una ronda, partidas SWAT clásicas solo con Battle Rifles y sin radar, y un territorio- modo de control llamado Fortalezas en el que los equipos solo pueden sumar puntos por muertes si controlan más zonas de captura que el otro equipo.

Los partidos de fuga fueron demasiado largos para mí. Cada equipo necesita ganar cinco rondas para ganar el partido, y una victoria se obtiene capturando la bandera y devolviéndola a la base o eliminando al otro equipo. Si una partida de fuga dura las 10 rondas completas, es posible que pases mucho tiempo observando a otras personas desde el margen cuando mueres mientras esperas reaparecer en la siguiente ronda.

Strongholds fue una variación realmente genial de los modos multijugador típicos de tipo Dominación, que generalmente tienen una conexión menos directa entre el territorio y la puntuación. Es hipotéticamente posible que un equipo controle menos territorio pero aún así gane en otros modos de tipo Dominación si ese equipo está muy lejos de matar al enemigo. Sin embargo, no puedes salirte con la tuya en Strongholds.

En todos los modos Arena hay una buena cantidad de charlas en equipo generadas automáticamente. Los compañeros de equipo dirán su posición si están recibiendo fuego, y anunciarán cuándo recogen armas, para que sepa si alguien toma un arma de poder como un rifle de francotirador o un lanzacohetes. Es una buena comunicación de equipo predeterminada para cualquiera que esté jugando con randos y no quiera desafiar el chat del equipo.

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Microsoft también ofreció una lista de reproducción limitada de Warzone para Halo 5 revisores. El modo Warzone es, en el fondo, una variante de Big Team Battle de la anterior. aureola juegos.

La primera variante de Warzone tuvo lugar en mapas más pequeños, con un equipo a la ofensiva y un equipo a la defensiva. El equipo a la ofensiva tuvo que capturar dos bases y luego destruir un núcleo de poder dentro del límite de tiempo del partido, mientras que el equipo a la defensiva tuvo que retenerlas hasta que se acabe el tiempo. Funcionalmente, esta variante más pequeña de Warzone era el modo Rush de Campo de batalla .

La segunda variante de Warzone tuvo lugar en mapas más grandes, tenía más bases que la versión más pequeña del modo, y ambas cosas los equipos tenían un núcleo de poder que defender. Solo podías asaltar el núcleo de poder del otro equipo si controlabas todas las bases en el mapa, lo cual era difícil de lograr y al mismo tiempo tenía suficientes personas para atravesar las defensas enemigas alrededor de su núcleo.

Sin embargo, destruir el núcleo de poder no es la condición de victoria absoluta en la versión más grande de Warzone. El partido lo gana el equipo que alcance primero los 1000 puntos. Ganas puntos matando a otros jugadores, capturando bases y también matando a las tropas y jefes Covenant y Forerunner que aparecen en el mapa.

Hacia el final de algunos partidos, se generó un jefe Forerunner muy poderoso que ofreció suficientes puntos para que el equipo en cabeza ganara si mataban al jefe primero. Eso llevó a tiroteos asombrosos, desesperados y caóticos en los que ambos equipos intentaban matar al jefe y al mismo tiempo se mataban entre sí, para no permitir que el otro equipo asestara el golpe mortal y ganara los puntos.

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El modo Warzone hace el mayor uso de Halo 5 nuevo sistema de personalización multijugador: el sistema REQ. Cada partida de Arena y Warzone le otorga puntos REQ. Los puntos REQ se gastan en paquetes REQ. Los paquetes REQ contienen tarjetas que desbloquean opciones de personalización de armaduras, diseños de armas, mejoras de experiencia y acceso a armas y vehículos en Warzone.

Al comienzo de cada partida de Warzone, comienzas por defecto con una de las cuatro armas en cada una de las dos ranuras. Rifles de asalto, rifles de batalla, subfusiles y pistolas Magnum son tus opciones. No puedes sostener dos armas de ningún tipo, a menos que estés empuñando una versión más poderosa de la misma arma. Por ejemplo, puedes equipar un rifle de asalto en tu primer espacio y un rifle de asalto con una mira láser en tu segundo espacio.

Pero debes obtener una tarjeta REQ para tener acceso a ese rifle de asalto con la mira láser. Alguna arma distinta de las cuatro opciones predeterminadas es solo disponible en la configuración para o durante una partida de Warzone si posee la tarjeta REQ correspondiente. Incluso las armas más pequeñas como Needlers y Plasma Pistols y Boltshots requieren tarjetas REQ.

Necesita tarjetas REQ para acceder a los vehículos, y también puede usar tarjetas REQ para aumentar su velocidad, su regeneración de salud o para protegerse entre otros potenciadores. Una tarjeta REQ se elimina de su colección cuando la usa, y los beneficios obtenidos de una tarjeta REQ se pierden cuando muere.

Las cartas REQ que puedes jugar durante una partida de Warzone dependen de tu rendimiento. Cada tarjeta REQ tiene un nivel REQ. Para jugar esa carta, debes desbloquear el nivel REQ correspondiente durante el partido. Ganas puntos para desbloquear niveles de REQ a través de logros individuales como matar a otros jugadores y también por logros de equipo, por ejemplo, cuando tu bando captura una base.

El sistema REQ es una bolsa mixta porque cada vez que gasta una tarjeta REQ, su nivel de REQ disponible disminuye y tiene que volver a construirlo. También tiendes a desbloquear REQs de alto nivel hacia el final de la partida, y ¿de verdad quieres gastar una carta de tanque Escorpión rara en los últimos minutos de una partida de Warzone, justo antes de que termine?

Por lo tanto, el sistema REQ tiene precisamente el mismo problema que Killstreaks en Obligaciones . Las personas que están ganando puntos lo suficientemente rápido como para desbloquear los REQ de alto nivel son precisamente las personas que no necesitan los REQ de alto nivel para tener éxito. Es posible que las personas que no se desempeñen tan bien y que ganen menos puntos nunca tengan acceso a las armas de poder y los vehículos que necesitan para contribuir al esfuerzo del equipo.

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Dónde Halo 5 El componente multijugador cumple con las expectativas, la campaña para un jugador en Halo 5 es una decepción, en el mejor de los casos. Las escenas se ven fantásticas. Los pequeños detalles, como la forma en que las armas Forerunner se abren mientras las apuntas o la forma en que se proyectan las miras holográficas de las armas Covenant cuando las apuntas, son geniales. Si solo la sustancia de la historia coincidiera con lo bien que se ve.

Al final de Halo 4 Cortana, compañera de inteligencia artificial de Master Chief, se sacrificó para matar al Didáctico, un general Forerunner liberado de la animación suspendida que considera a la humanidad como la mayor amenaza para la paz galáctica.

Cortana invade los sistemas informáticos de la nave insignia de Didact que está en órbita sobre la Tierra en preparación para secuestrar a todos en el planeta, ayuda al Jefe Maestro a detonar una bomba para destruir la nave, teletransporta al Jefe Maestro fuera de la nave justo antes de que la nave explote, y luego se desvanece en una especie de reino digital, presumiblemente perdido para siempre.

Halo 5 asume que recuerdas los eventos de Halo 4 como si fueran ayer, aunque Halo 4 fue lanzado en noviembre de 2012. No hay nada ni siquiera parecido a un prólogo que te ayude a reorientarte en la narrativa más amplia.

En cambio, dentro de los cinco minutos posteriores a los créditos iniciales, eres arrojado por la parte trasera de una nave de descenso con los cuatro Spartans de Fireteam Osiris, liderados por Spartan Locke, después de escuchar un informe de que las colonias humanas están sufriendo desastres que son 'Precursores en origen'.

Lo máximo que hemos aprendido sobre Locke es que fue un ex asesino de la Oficina de Inteligencia Naval. Obtenemos muy poca información sobre otros dos miembros de Fireteam Osiris, Olympia Vale y Holly Tanaka, con las partes más sabrosas guardadas durante la última media hora del juego.

El cuarto miembro del equipo de bomberos de Locke es Edward Buck, interpretado por Nathan Fillion. La última vez que viste a Buck fue en Halo: ODST , lanzado en septiembre de 2009, y en ese entonces Buck era solo un humano que luchaba como parte de una unidad de élite. Ahora en Halo 5 Buck es un súper soldado espartano. ¿Cómo y cuándo sucedió esto? Debe haber una historia interesante que contar allí, y Halo 5 ni siquiera lo saluda con la mano.

El Jefe Maestro está acompañado por el Equipo Azul, compuesto por Frederic, Linda y Kelly. Los cuatro miembros del equipo de bomberos fueron incluidos juntos cuando eran niños en el programa de súper soldados Spartan II, décadas antes de los eventos del original. Halo: Combat Evolved . Se supone que son una familia, pero no podrías saberlo por Halo 5 porque el juego nunca dramatiza esta relación, dejando más narrativa potencial sobre la mesa.

Importa que Locke, Vale, Tanaka y Buck sean personajes tan delgados porque pasas la mayor parte de tu tiempo en Halo 5 con ellos. Solo jugarás como Jefe Maestro en tres de las 15 misiones de la campaña.

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La historia sobre el Fireteam Osiris persiguiendo al Equipo Azul cuando el Jefe Maestro se ausenta sin permiso para investigar la posible reaparición de Cortana no proporciona ninguna tensión narrativa. La falta de dramatización sustancial hace que parezca Halo 5 difícilmente se trata de la búsqueda del Jefe Maestro.

Hay una línea descartable de Buck que indica que la gente va a odiar al Fireteam Osiris por perseguir al Jefe Maestro, uno de los héroes más grandes de la humanidad, y eso es lo último que escuchamos de él. Alguien, Realmente ¿Odias a la escuadra Osiris por aceptar la tarea? No tienes idea, porque nunca llegas a verlo. Tienes que encogerte de hombros y aceptar que la gente odia a Fireteam Osiris, porque Buck lo dijo.

En realidad, la historia trata sobre la tecnología Forerunner que se desenterró para usar contra toda la vida sensible en la galaxia. Es la extracción de estas máquinas Forerunner de debajo de la superficie de los planetas lo que está causando toda la destrucción de las colonias humanas. En realidad, nunca verás nada de esto.

Lo más cerca que te encuentras es cuando Fireteam Osiris está corriendo para escapar de un planeta donde acaban de desenterrar a un Guardián, y una transmisión de radio dice que los colonos también están luchando por salir del mundo. El ascensor espacial está ascendiendo en rocas con explosiones. Escuchas una sola transmisión de radio de un colono que se quedó atrás. Estás demasiado ocupado luchando para prestar atención a lo que está sucediendo.

Una vez más, qué oportunidad perdida. Todo lo que habría necesitado es una escena, una película de calidad que muestre lo que le sucede a una colonia humana cuando se desenterra un Guardián para hacerte sentir la gravedad de la situación. En lugar de que se nos muestre, nuevamente solo se nos dice.

Cuando el Jefe Maestro se enfrenta a la persona responsable de desenterrar a los Guardianes y les pregunta si entienden el recuento de cadáveres del que son responsables, solo tenemos que encogernos de hombros y aceptar que aparentemente fue catastrófico.

La peor parte de Halo 5s campaña es que la estructura de la Ley está completamente fuera de orden. No es hasta la última misión y la cinemática de cierre del juego que comprendemos realmente lo que ha estado sucediendo y lo que está en juego. No es hasta los últimos 30 minutos más o menos que Halo 5 la historia se pone interesante y te entregan una trama en la que hincar el diente.

Si esos eventos hubieran tenido lugar en la primera mitad de la campaña, la segunda mitad podría haber sido la aventura épica que nos prometieron. En su lugar, obtenemos una campaña de presentaciones superficiales de nuevos personajes, un servicio de fanáticos descarado sin peso narrativo detrás y lo que, en última instancia, se siente como un relleno en comparación con las cosas geniales que obtenemos demasiado tarde en la última media hora.

Incluso hay puntos de trama potencialmente interesantes de Halo 4 que 343 Industries decide deshacerse de Halo 5 . Aprendimos durante Halo 4 que los humanos antiguos que viajaban por el espacio estaban en la galaxia durante la época de los Forerunners. La revelación fue una reconsideración de aureola historia que estableció otra revelación potencialmente interesante: que las máquinas Forerunner Promethean contenían las almas de humanos antiguos. Halo 5 no toca nada de este material con un poste de 10 pies.

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La Halo 5 Las secuencias de vehículos de la campaña, en las que conduces un tanque Scorpion o un traje blindado Mantis, son divertidas y están en consonancia con algunas de las cosas que aureola Por lo general, las campañas funcionan mejor. El hecho de que el Halo 5 La campaña se basa en escuadrones de cuatro personas y presenta problemas cuando los Spartans están a pie, sin embargo, porque el sistema de comando del escuadrón es demasiado limitado y la IA del escuadrón es terrible.

Tienes un solo botón de comando para tu escuadrón. Si apuntas a un enemigo y presionas el botón, el escuadrón apuntará a ese enemigo. De lo contrario, al presionar el botón de comando se suelta un punto de referencia donde apunta su retícula y su escuadrón se reposicionará en esa ubicación.

El problema de tener 'atacar' y 'mover' asignados al mismo botón se vuelve evidente la primera vez que intentas encargar a tu escuadrón que ataque a un enemigo y tu retícula no está colocada exactamente en el lugar correcto. En cambio, dejas caer accidentalmente un punto de ruta cerca del enemigo que querías que atacara tu escuadrón, y tu escuadrón tonto se expondrá al fuego enemigo en el intento de llegar al punto que especificaste.

Si algún miembro de tu escuadrón cae, otro miembro de tu escuadrón puede curarlo y hacer que el espartano lesionado se recupere. Puede ordenar a su escuadrón que se ayuden unos a otros y pedir ayuda usted mismo. El problema con esta mecánica de revivir es que los miembros de su escuadrón no tomarán medidas preventivas para evitar recibir disparos mientras se paran sobre el Spartan herido, incluso si hay una posición detrás de la cobertura que todavía está lo suficientemente cerca como para hacer posible la revivir.

Si juegas la campaña en solitario en dificultad heroica o legendaria, es mejor que te quedes atrás, reduciendo al enemigo con armas de largo alcance en lugar de intentar asaltos coordinados con los otros miembros de tu escuadrón. Uno de tus compañeros de escuadrón invariablemente gritará: 'Están rompiendo', cuando sea aconsejable avanzar, así que al menos sirven para algo.

Tal vez la campaña sea mucho más divertida cuando juegas con otros tres jugadores humanos y puedes aumentar la dificultad. Quizás la campaña esté incluso equilibrada para cuatro. Si ese es el caso, Halo 5 Necesitaba proporcionarle una IA de escuadrón que fuera algo inteligente, en lugar de cargarlo con tres imbéciles que parecen no tener conciencia de la situación ni tener en cuenta el riesgo personal.

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Jugué la campaña por primera vez en dificultad heroica para poner Halo 5 a través de sus pasos. Cuando volví a reproducir la campaña para tomar notas para mi revisión, cambié al modo Fácil.

Todas las escenas tuvieron más sentido la segunda vez. Aunque la historia aún era escasa, entendí mejor los detalles. La mayoría de las veces me divertí más la segunda vez con solo disfrutar del paisaje y destrozar todo como lo hacen los espartanos en las escenas de corte, sintiéndome realmente como un súper soldado al no prestar atención en absoluto al peligro en el que podría estar.

Pensé que era una lástima que jugar en Easy (es decir, no tomarlo en serio) es lo que se necesita para divertirse Halo 5 ’ s campaña. I soy el gran aureola fanático de los cómics, las novelas y los juguetes, y por lo tanto tienden a ser muy indulgentes cuando se trata de aureola historias porque amo mucho el universo y todavía no pude dejar pasar la historia esta vez.

Me preocuparía que estuviera siendo demasiado duro Halo 5 historia si no supiera tan bien que el aureola El universo es capaz de soportar una gran narración. Es imposible para mí no reflexionar sobre juegos como Halo: ODST y Halo Reach cuando toco el Halo 5 Campaña. Se siente como un pastiche de los primeros días que espero aureola finalmente vuelve a.

4/5

Divulgar:Nuestra copia de revisión de Halo 5 en Xbox One fue proporcionado por cortesía de Microsoft.

Ilustración a través de Microsoft